청소년문화2공통 1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점). 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하기로 하자.
청소년들은 미디어를 시청할 때에도, 다큐멘터리와 같이 잔잔한 분위기의 영상보다는 상당히 시끌벅적하고 역동성이 짙고 자극적인 영상을 선호한다. 그러나 이러한 간접체험들은 ‘중독’이라는 위험요소가 상당히 따르기 때문에, 청소년들이 직접적으로 활동할 수 있는 문화의 영역이 더욱 증가되
교육법(The Individuals with Disabilities Education Act; IDEA)의 정의]
: 심한 정서장애(serious emotional disturbance)는 특수교육 서비스를 받을 수 있는 IDEA의 장애범주들 중의 하나이다.
① 이 용어는 교육수행에 불리한 영향을 미칠 정도로 장기간에 걸쳐 다음 특성들 중에 한 가지 이상을 보이는 상태를 의미한다.
청소년의 14%는 인터넷 중독 증상을 보인다. 성인의 9.2%보다 크게 높은 비율이다. 또 5명 가운데 2명이 인터넷이나 PC통신을 통해 음란물을 접했으며, 응답자의 58.9%는 '성 충돌을 느끼며 음란물을 계속적으로 보고 싶다'라고 대답했다. 청소년들의 인터넷 사용용도는 게임(34.7%)과 채팅(26.9%)이 절반을 훨씬
교육청 산하 학교보건진흥원이 최근 펴낸 ‘학교보건연보’에 따르면 2005년 9∼12월 서울시내 초·중·고 19개교 만 6∼17세 소아청소년과 그 부모 총 2672명을 대상으로 실시한 ‘서울시 소아청소년 정신장애 유병률 조사’ 결과 이같이 나타났다.
정신장애를 ▲행동장애 ▲불안장애 ▲기분장애 ▲정신
Ⅰ. 서론
청소년기 사회문제는 가출이나 무단결석, 무단지각 등의 지위비행과 학교폭력, 왕따, 절도, 성매매, 성범죄 등 다양한 범죄 행동을 포함한다. 통계에 따르면 출생률 감소에 따른 청소년 인구 감소로 전체 비행청소년 수는 줄었으나, 강력범죄 및 강력범죄는 증가하였고, 범죄 사건에 연루되
Ⅰ. 서 론
청소년은 극심한 혼돈과 좌절, 도전과 격동을 거치게 되며 어떤 때에는 우울, 불안 및 절망감을 보이다가도 의기양양하고 정열적인 상태를 보이기도 하며, 열심히 공부하고 철학에 많은 관심을 보이다가도 주체할 수 없는 외로움, 부모에 대한 압박감, 기성세대에 대한 분노와 적대감정, 자
뜻한다. 먼저, 사이버 문화에 대한 보다 분명한 개념에 도달하기 위해서는 90년대 이후부터 컴퓨터를 매체로 한 모든 현상에 접두어처럼 쓰이고 있는 사이버라는 용어에 대한 검토가 필요하다. 따라서 본론에서는 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논해 보겠다.
1. 사업명 : 게임중독청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 “세상에 Login" (가칭)
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
(1) 대상자 현황
인터넷중독 실태조사(김병구, 고영삼, 김상준, 2007)에 의하면, 청소년의 경우 인터넷 주이용 목적 중 첫 번째가 게임(67.4%)이며, 청소년의 82.5%가 온라인